第7回マサムネオフ使用パーティ
おはようございます。先日2/21に仙台にて開催された第7回マサムネオフに参加させていただきました。結果は予選ブロックを6-1で1位通過、決勝トーナメントを4勝し優勝することができました。
使用したパーティは最近よく見かけるものであり、似たようなものが既に多く記事にされているのでコンセプト等は簡潔に、+レート、このオフで使用してみての感想を書いておきたいと思います。準伝説は理想個体値だった場合の実数値を表記します。久しぶりにポケモン記事を更新することができて嬉しいです。久しぶりすぎて表の作り方忘れました。
・ボルトロス(化身)@命の珠 悪戯心
155-*-90-177-100-179
10万ボルト めざめるパワー氷 気合球 電磁波
205-*-165-110-135-125
熱湯 凍える風 リフレクター 吠える
209-159-100-*-101-115 ⇒ 209-192-120-*-121-125
捨て身タックル 不意打ち 冷凍パンチ グロウパンチ
・ガブリアス@ヤチェの実 鮫肌
183-182-115-*-106-169
逆鱗 地震 岩石封じ 剣の舞
・ゲンガー@気合の襷 浮遊
135-*-81-182-95-178
祟り目 へどろ爆弾 こごえる風 鬼火
・ウルガモス@ラムの実 炎の体
161-*-85-205-125-152
大文字 めざめるパワー氷 ギガドレイン 蝶の舞
個別解説
対面で殴って殴っていくパーティなので臆病CS。受け回すことを考えないパーティなので、より広い崩し範囲を求めて気合球。帯で使ったときもあったが等倍10万の火力差が影響することがかなりあったのでやはり珠。
後だしから削りを入れることができたり物理相手に対面で打ち勝てる範囲が広くなるゴツメこご風リフレクター。元はS114~5で使っていたが、流行の209ガルーラを抜ける、万が一キノガッサと対面してしまったときに何もできずに落ちる可能性を減らせる、こご風後上から動ける範囲を広げられる等の理由からにギリギリまでSをあげてみたら思いの外役に立つことが多かった。ここまでBを削っても一応216マンダの舞捨て身までは確定で耐えることができる。そしてなにより数字が綺麗。
最後の技はミラーコート、毒、吠えるで迷って、結局なんとなくで吠える採用してしまいましたがこご風リフレクによって相手の積みをカバーできることは多く、水ロトム等を見て選出を渋ることも多かったのでより広い相手に出せる、先発で出しやすくするという意味ではミラコがよかったと思う。
前のポケモンで削ったりSを下げたりなどしてからグロパンを積んでいき相手の受けを崩していく流行の209ガルーラ、の配分を少しだけ弄ったもの。技はグロ捨て身不意打ちまで確定、受けだしされるカバルドンを突破し生き残ることと有効な相手の数が多い冷凍パンチ。
おそらく元となっているのが209-194-120-*-120-124で、個人的にS124が気に入らなかった(最速バンギに何度か上をとられたことがある)と、レートでダウンロードポリ2に頻繁に遭遇し、Cをあげられるのとあげられないのでは試合運びの楽さがかなり違うと思ったためにわざわざ努力値を4余らせDに振ることにした。もしかしたらBの個体値を下げるほうがよかったかもしれないけどそんな個体は持ってないので。。。
Aを削ったことについて、194から193,192に下げることで227-189クレセの突破率が約96%から90%ほどまで落ちることになるが(193と192では変化しない)、クレセをグロ捨て身で突破した場合の生存確率は変わらず100%であったので僕はこれで十分だと判断し当日はこのような配分のガルーラを使った。しかし215-187カバルドンに対してのグロ冷パンでの突破率がA194→193→192に対して約86(%)→86→71というように192だとかなり落ちてしまっていることにオフ後に気付いた。
HP偶数を気にしないのであれば、208にしてもクレセ突破時の生存率は変化しないので、僕のようにSやDに少し回したい場合、208-193-120-*-121-125のほうがいいと思った。結局AにしてもSにしても対ダウンロードにしてもどこで妥協するかは個人の感覚に依るので誰かの参考になればいいなぁ程度のお話。
※追記※
捨て身タックルの反動についていろいろ新しいことに気づいた方がいたみたいでこのガルーラのHP についてのお話は意味がなくなりました!!;;;;;;;;;;;;;;;;;;
積める相手を広げられるヤチェの実。ステロ等で多少削れてもめざ氷程度の圏内に入らないのは便利だった。物理受けを疲弊させ崩していくというコンセプトからすると、クレセカバスイクンポリ2の前でも積めるのは合っていたと思う。ただ熱湯火傷や、あくびを打たれることもそれなりにあるのでラムとは一長一短。ですが少なくともこのパーティではヤチェのほうが合っていたと思います。
もともと先制技、竜耐性、ルカリオ耐性、クレセへの後投げ、等の理由から剣舞ギルガルドであったが当日朝テンパっていた僕はなんとなくそこを襷ゲンガーにしてレートに潜ってみたらなんとなくギルガルドのときより選出が楽になった気がしてギルガルドのときより勝てたような気がしたという極めて感覚的な理由で変更。
これが正解だったのかは未だにわからないけどこのオフでは活躍することも少なくなかったので結果的にはこれでよかったと思いたい。
技はフェアリーへの高打点がまず欲しかったことからヘド爆、起点回避や初手対面しやすい相手に有効なことが多いこご風、最強ポケモンガルーラに刺さって後ろの起点を作ることもできる鬼火。一貫性の高いゴースト技・・・ということで鬼火とのシナジーを期待して祟り目。挑発、道連れなど外にも欲しい技はありますが、道連れはある前提で動かれることが多すぎること、挑発打ちたい場面はこご風鬼火で大抵の場合なんとかなることから3ウェポン+鬼火になりました。しかし祟り目は失敗で、鬼火を打った相手にゴースト技を打ちたいことはほとんど無く、普通にシャドボが打ちたい場面が何度もありました。
ゲンガークレッフィ系統のパーティやナットレイ絡みのサイクルを回すパーティに刺さっていて、ギルガルド、クレセリアに見た目強く貴重な炎打点として採用。
技はメガゲンガーへのダメージから控えめ大文字。ゲンガークレッフィ系にいることの多いマンダ、ナットレイといることの多いランドを考慮してめざ氷。特殊水を起点にしたいことが多いため楽になるギガドレ。水相手でなくとも舞ってからのHP調整で役立った。
高火力先制技が多く、リザードンもそれなりに数を伸ばしているため選出する機会はかなり限られるが刺さるパーティにはとことん刺さっていた。
以上個別解説。
全体としては、高速広範囲アタッカー(ゲッコウガ、化身ボルト等)+物理受け(クレセカバスイクン等)の並びに対して厳しい択に勝たなければいけないことが多かったり、同系統のパーティがそれなりに多く、選出、特に初手負け時にリカバリするのがかなり難しいなどの問題点がありました。しかしやることが単純明快で勝つ流れに持っていけるときは非常に楽しいパーティでした。
僕はこれ以上このパーティを、またはこれ系統の既存のパーティを改善していける気がしないので新皇杯本選に向けてまた違ったものを考えたいと思います。
こんなに書くつもりはなかったけど大変長くなってしまいました。読んでくださった方々ありがとうございました。読んでないけど一応この最後の文のとこまでスクロールして見てくれた方々もありがとうございます。
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